terça-feira, 13 de maio de 2014

Facebook: prepare sua marca para novas experiências

Oculus Rift - Facebook: prepare sua marca para novas experiências
Esta é sua última chance. Depois, não há como voltar. Se tomar a pílula azul, a história acaba e você acordará na sua cama acreditando no que quiser acreditar. Se tomar a pílula vermelha, ficará no País das Maravilhas e eu te mostrarei até onde vai a toca do coelho.”

Este é o discurso clássico de Morpheus, no primeiro filme da trilogia The Matrix (1999), explicando a Neo que o mundo no qual vive não é o real e verdadeiro, mas um mundo virtual controlado por máquinas que induz o cérebro humano a acreditar que está nele. Quantos já não se perguntaram se de fato há a possibilidade de estarmos inseridos nesse mundo fantástico?... ou, pelo menos, tiveram a curiosidade de como seria tomar a pílula vermelha e viver uma aventura sem limites como no filme?

Não é recente a nossa empatia por mundos paralelos ou alternativos. Jogos RPG de longa data já nos oferecem cenários imaginários para os quais nos transportamos e passamos a viver personagens com quem nos identificamos em um jogo que mistura realidade e ficção. Para muitos, livros têm este mesmo poder de transferência.

A indústria de ambientes compartilhados em realidade virtual (VR) iniciou em 1980, com a ascensão da tecnologia computacional, culminando em uma sequência de filmes de ficção científica iniciada por “O Passageiro do Futuro” (1992), onde um rapaz, cortador de gramas, submete-se a experiências em VR, dando a ele capacidades excepcionais em um mundo paralelo e cheio de efeitos visuais.

Na década seguinte, com o surgimento das plataformas de redes sociais, um novo mundo surge: o Second Life; “um ambiente virtual e tridimensional que simula em alguns aspectos a vida real e social do ser humano” (Wikipedia), criado e mantido pela empresa Linden Lab. Infelizmente, ainda sem força cultural emplacada nos usuários da internet, “patinou” em sua proposta: oferecer um mundo na rede mundial de computadores onde as pessoas poderiam interagir entre si e as empresas construírem suas marcas para disponibilizar produtos e serviços que poderiam ser adquiridos virtualmente. Uma proposta fabulosa, no tempo errado... engolida rapidamente pelos ambientes LinkedIn, MySpace, Orkut, Twitter, Facebook, entre outras, conhecidas da maioria.

Em paralelo, a indústria de games para computadores começou a explorar de forma mais objetiva os ambientes virtuais, oferecendo aos usuários novas possibilidades de interação com mundos paralelos.
Diante deste crescente cenário industrial, em 2012, a empresa Oculus VR lança o Oculus Rift, um equipamento de realidade virtual para jogos eletrônicos, com seu primeiro protótipo disponibilizado em 2013. A promessa era de venda de lançamento da versão final para 2014 ou início de 2015. A expectativa era grande e muitos jogos já estavam sendo homologados para utilização da tecnologia utilizada pelo Oculus Rift.

3DXChat, 7 Days to Die, BeamNG.drive, Blackspace, Daylight, Euro Truck Simulator 2, GoD Factory, Half-Life, Probably Archery, Retrovirus, Rift's Cave, Team Fortress 2, Time Rifters e Zombies on the Holodeck são alguns jogos e simuladores que oferecerão essa experiência em realidade virtual ao usuário através do Óculus VR.

Porém, final de março de 2014, uma bomba! A então maior rede social do mundo, Facebook, compra a empresa Oculus VR por US$ 2 bilhões. Uma certa revolta toma conta daqueles que esperavam ansiosamente o lançamento oficial do equipamento para games, subjugados pelos mistérios envolvidos por esta ação comercial do Facebook.

Apenas no início de maio de 2014, o Facebook se manifesta (modestamente) a respeito dos seus planos com a nova bilionária aquisição. A ideia fundamenta-se em prover um ambiente multiplayer com 1 bilhão de pessoas, chamado MMO (multiplayer online massivo).

Mas qual é, de fato, o interesse da maior rede social do mundo em disponibilizar um ambiente com tantos usuários em realidade virtual? Este é o ponto onde retomamos as origens da plataforma Second Life. Naturalmente, o Facebook já está estabilizado em sua rede social tradicional, onde empresas têm a possibilidade de construir suas marcas e estreitar seu relacionamento com clientes e consumidores.

Quando pensamos em qualquer aquisição feita pelo Facebook, devemos ter em mente que esta é uma empresa que visa lucro de uma forma que nenhuma outra rede social faz com tanta propriedade: oferecendo espaço às empresas para se promoverem e fazerem negócios. Agora, a rede social se prepara para oferecer tanto ao usuário quanto às empresas um novo ambiente para negócios, um mundo completamente novo, um “País das Maravilhas” que rompe os limites tradicionais de interatividade com os quais já estamos habituados. O Facebook trabalha para oferecer novas experiências aos seus usuários!

Ao contrário do que alguns pensam, o Oculus Rift não foi adquirido para concorrer com o Google Glass, pois possuem objetivos distintos, em ambientes completamente diferentes. Enquanto o Oculus Rift trabalha em Realidade Virtual, o Google Glass se baseia em Realidade Aumentada, uma transposição de planos entre virtual e real que se complementam.

A partir de agora, os usuários do Facebook podem aguardar um novo movimento que poucos ainda perceberam. A rede social está em um período de grandes investimentos e todos culminam para o mesmo objetivo: novas experiências.

Devemos perceber que todas as aquisições realizadas pelo Facebook possuem a experiência como ponto comum. A rede social adquiriu recentemente o aplicativo Moves, para fitness... antes ainda o WhatsApp... sem esquecermos do Instagram.

Experiências visuais em vídeo e imagens estáticas já são práticas bastante utilizadas pelos usuários e marcas nas redes sociais que exploram em seu conteúdo um marketing digital no plano bidimensional. Em breve, ou já, as empresas deverão se preparar para explorar uma nova forma de marketing digital, onde toda a concepção de um mundo paralelo concebido anteriormente pelo Second Life, passará a ser grandemente explorado pelo Facebook, que vem se adiantando em novas tendências.

O Oculus Rift será um grande acessório para games, sem dúvida! Mais que isso, um portal direto para um novo mundo de negócios e interatividade entre empresas e consumidores. Novas experiências tomarão conta dos usuários.



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